Mini-jeux
Test de mémoire des couleurs
Regarde une couleur quelques secondes, puis recrée-la de mémoire. Noté à l'écart de couleur ΔE00.
Comment jouer
- Une couleur remplit l'écran quelques secondes (5 s, 3 s ou 1,5 s selon la difficulté), puis disparaît.
- Recrée-la de mémoire avec les curseurs Teinte, Saturation et Luminosité, ou avec le cercle chromatique.
- Chaque essai est noté avec CIEDE2000 (ΔE00), la formule d'écart de couleur utilisée dans l'industrie. Cinq manches, moyenne finale.
Mon record
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Enregistré uniquement sur cet appareil.
Durée d'affichage de la couleur
Contenu recommandé
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Suis le ninja qui saute d'arbre en arbre et retrouve sa dernière cachette.
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Échangez les tuiles pour reconstituer un dégradé parfait en un minimum de coups.
Cliquez en plein cœur d'un cercle aléatoire aux bords nets. Un mini-jeu de perception visuelle noté au 0,01% près.
Trouvez la seule case un peu plus claire ou plus foncée – jusqu’à une grille de 7×7.
Ce test de mémoire des couleurs te demande de recréer une couleur que tu n'as vue qu'un instant : rien à retourner ni à associer, il faut reproduire la teinte exacte de mémoire. Chaque manche se joue en trois temps. La couleur cible remplit l'écran pendant une durée fixe (5 secondes en Facile, 3 en Normal, 1,5 en Difficile). Elle disparaît, puis tu la reconstruis avec les curseurs Teinte (0–359°), Saturation (0–100 %) et Luminosité (0–100 %) ou avec le cercle chromatique. Tu valides, et la cible apparaît à côté de ta couleur. Cinq manches au total ; la moyenne donne ton score final. Contrairement à Color Match, où la cible reste affichée pendant que tu mélanges, ici la couleur est cachée avant que tu commences.
La notation repose sur CIEDE2000 (ΔE00), la formule d'écart de couleur publiée en 2001 par la Commission internationale de l'éclairage (CIE). Les deux couleurs passent de sRGB à CIELAB (point blanc D65), puis la distance est pondérée selon la façon dont l'œil perçoit les écarts de clarté, de saturation et de teinte : elle colle donc bien mieux à la différence visible qu'une simple distance RVB. Chaque manche convertit le ΔE00 en 100 ÷ (1 + (ΔE00 ÷ 12)²) % : un ΔE00 de 2 donne environ 97 %, 5 environ 85 %, 10 environ 59 % et 20 environ 26 %. Niveaux : S dès 90 %, A dès 80 %, B dès 65 %, C dès 45 %, D en dessous. Les cibles sont tirées avec une saturation et une luminosité entre 35 % et 92 % : pas de gris presque neutre, de quasi-noir ni de couleur fluo.
Comment lire le ΔE00 : une valeur autour de 1 est couramment considérée comme le plus petit écart qu'un observateur entraîné repère avec les deux couleurs côte à côte, et 2 à 3 comme un écart que la plupart des gens remarquent en comparaison directe. Ce sont des repères empiriques qui varient selon les conditions d'observation, pas un seuil officiel unique. Comme ce jeu se joue de mémoire, des écarts bien plus grands sont tout à fait normaux.
Ton écran compte aussi. Le mode nuit et les filtres de lumière bleue teintent tout l'affichage en jaune et rendent les bleus particulièrement difficiles ; une luminosité très basse ou automatique fausse ta perception de la clarté. Pour comparer équitablement, désactive les filtres et garde une luminosité fixe. Le jeu tourne dans le navigateur, sans installation ni inscription, et ton record reste enregistré uniquement sur cet appareil. C'est un jeu, pas un test de vision des couleurs.
Questions fréquentes
Q. Comment fonctionne le test de mémoire des couleurs ?
A. Tu vois une couleur quelques secondes, elle disparaît, et tu la recrées de mémoire. Ici, elle reste affichée 5 s (Facile), 3 s (Normal) ou 1,5 s (Difficile) ; tu la reconstruis avec les curseurs teinte, saturation et luminosité ou le cercle chromatique, et la moyenne des cinq manches fait ton score.
Q. Qu'est-ce que le Delta E (ΔE00) ?
A. C'est une valeur qui mesure à quel point deux couleurs paraissent différentes à l'œil humain, calculée avec la formule CIEDE2000 publiée par la CIE en 2001. 0 signifie identique ; autour de 1, on parle couramment du plus petit écart visible côte à côte pour un œil entraîné, et 2 à 3 d'un écart remarqué par la plupart des gens en comparaison directe — des repères qui dépendent des conditions d'observation.
Q. Comment le score est-il calculé ?
A. Le ΔE00 entre la cible et ta couleur devient 100 ÷ (1 + (ΔE00 ÷ 12)²) % à chaque manche, et le score final est la moyenne des cinq manches. ΔE00 2 ≈ 97 %, 5 ≈ 85 %, 10 ≈ 59 % ; à partir de 90 %, tu obtiens un S.
Q. Le mode nuit ou le filtre de lumière bleue fausse-t-il le résultat ?
A. Oui. Le mode nuit et les filtres de lumière bleue décalent tout l'écran vers le jaune, ce qui rend les bleus très difficiles, et la luminosité automatique brouille ta perception de la clarté. Désactive-les et compare tes scores sur le même appareil, à la même luminosité.
Q. Quelle différence avec Color Match ?
A. Dans Color Match, la cible reste à l'écran pendant que tu ajustes des curseurs RVB. Dans le test de mémoire des couleurs, la couleur est d'abord cachée et tu la recrées de mémoire ; la note utilise l'écart perceptuel ΔE00 plutôt qu'une distance RVB.